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七年磨一剑的《黑神话:悟空》售价268元,卖得太便宜了吗?|投资笔记第188期

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以下是投资笔记系列第188期。


8月23号晚上,游戏科学CEO冯骥发了一条微博,宣布上线3天的《黑神话:悟空》全平台销量超过1,000万份,同时在线人数超过300万人。

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以标准版售价268元来计算,1,000万份的销售至少超过26.8亿元。这对一款制作成本4亿(以2,000万/小时*20小时游戏时长计算)的买断制游戏来说,已经是稳稳回本了。

另一边,游戏的热度也让一些玩家犯嘀咕,完成度如此之高、制作如此精良的一款游戏,268块钱是不是太便宜了?哪怕再贵上个几十块,玩家是不是也能把它买爆?

支持这个观点的,是游戏行业维持了近20年的、传说中的“60美元魔咒”:

过去20年,3A游戏在北美的价格,长期维持在60美元上下的位置。在国内,3A大作的售价一般也会稳定在380元左右。

从这个角度看,游科没准还真就是“含泪少赚了几个亿”。

那么,这个「60美元魔咒」是从何而来,它背后又包含着游戏行业怎样的现实呢?


1.

对国外玩家来说,生活中有些事情是不可避免的:死亡、税收和60美元的3A游戏。

为什么一种商品可以在漫长的近20年里,保持几乎不变的价格?

事实上,从1985年到2000年间,主机游戏的定价还是非常富有想象力的。既有卖69.98美元的《超级马里奥兄弟3》,也有价格达到上百美元的作品。“大作”们的价格几乎没有一个统一的标准。

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处在探索期的游戏厂商们,此时还在寻找利润与玩家接受度的平衡点。

定价的黄金区间被测算出来,已经要到2000年代初。随着PS2、Xbox和任天堂NGC这一代主机相继推出,50美元普遍成为这一代“大作”的价格锚点。

后来涨价到60美元,就是平台之间的默契了。

2005年,微软新一代主机Xbox360发布,微软将权利金(厂商发行主机游戏,要交一部分许可费用给主机平台,称为权利金)上调10美元。次年,索尼发行PS3,也默契地上调了权利金。

大厂之间的“不约而同”,让60美元成为了全新的价格锚点,维持了近20年。

“单机游戏是一种非常特殊的商品,它的研发成本是一次性的,服务用户的边际成本几乎为零,随着销量增加,毛利也会不断提升”,纪源资本投资人罗超向我们解释,“因此即使开发成本不断抬升,只要销量可以增加,研发成本就能被摊平。”

出于这个原因,除了少数大厂,游戏发行商对游戏也有很高的定价权。此外,零售商和发行平台也会影响游戏的定价。

可以看出,买断制的单机游戏作为一种“一手交钱,一手交货”的商品,其实并没有太多定价自由,很多时候还是要看同行和玩家的脸色。

但20年不变的价格,终究是不可持续的。

《网络创世纪》的主设计师Raph Koster就曾经撰文论证,如果纳入货币通胀,每隔10年,3A游戏的开发成本就要提高10倍。

于是我们看到,近几年“60美元魔咒”正在逐渐瓦解,3A价格锚点正在提升至70美元。只不过,单纯的「涨价」,并不能彻底解决传统3A游戏在商业模式上遇到的挑战。


2.

2020年春节疫情期间,《王者荣耀》创造了一个单日流水20亿元的神话。

同样是赚到这笔营收,《黑神话:悟空》付出的则是7年磨一剑的努力。

尽管两款游戏本身几乎毫无可比性,但它们背后,传统单机代表的买断制游戏和当下主流手机游戏和网络游戏代表的“服务型游戏(GaaS,Game as a Service)”,两种商业模式之间,有着巨大的落差。

所谓“服务型游戏”,大多数可以免费游玩,依靠持续运营,长期更新游戏内容。在漫长的生命周期里,用虚拟道具、通行证和购买游戏时长等形式获取营收。

如今国内商业上最成功的手游,如《原神》《王者荣耀》都属于这一类,PC端类似《魔兽世界》《英雄联盟》也都是“服务型游戏”。

去年底,市场调研公司Niko Partners发布过一个报告,预计2023年亚洲、中东和北非地区的游戏内购买收入将达到894亿美元。其中游戏内购消费785亿美元,占比87.8%。买断制游戏本体付费只占78亿美元,份额不到10%。

市场体量上的绝对差距,以及不断高涨的制作成本,使得现在的买断制游戏,不得不向服务型游戏学习致富经。

前游戏媒体人彭新向投资笔记介绍,变相涨价正在成为行业里的通行做法。比如在基础售价上加入一些皮肤和额外剧情,推出更贵的豪华版;比如在游戏本体之外,推出DLC内容,让玩家进一步付费;再比如在游戏内设置内购商店,玩家可以持续付费。

简单来说,就是在买断游戏里加入更多氪金点。

如今像EA、育碧这些知名的3A游戏厂商,他们已经没有多少纯粹意义上的买断制游戏了。游研社执行主编熊凡一告诉投资笔记,即便类似《刺客信条》这样的经典系列,最近几代也已经开始尝试用持续的内容更新刺激用户进行额外付费,这样才能保证整个公司的财务健康。

这还是全球的情况,回到国内市场,服务型游戏的统治地位还要更加稳固。单机游戏市场份额,也是长期徘徊在个位数区间。

《2023年中国游戏产业报告》显示,国内整体游戏市场规模高达3,000亿,其中主机游戏市场实际销售收入28.93亿元,只占其中不到1%。

如果只考虑赚钱的话,绝大多数国内游戏团队可能从立项开始,就不会选择单机3A游戏。

可以说,游戏科学选择的,是一条最难的赛道。


3.

《黑神话:悟空》的诞生并不是一个必然,而是天时地利人和的结果。

“审美能力,资本环境、舆论环境、传播环境、监管环境,它都是一个特殊时期的特殊产物,它确实非常难复制。”前游戏投资人庄明浩如是说。

如果只看技术,游戏科学赶上的技术浪潮就不止一波。

2020年,《黑神话:悟空》发布第一支实机视频,引爆中文互联网之时,采用的开发引擎还是虚幻4。

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第二年5月,虚幻5引擎发布。《黑神话:悟空》赶上了技术革新,更是成为了首批采用虚幻5引擎开发的游戏。

关于引擎对一款游戏的作用,罗超将它主要分为两个部分。

首先是作为底层:

“随着电子游戏这个产业变得越来越大,大量的模块是可以被复用和继承下来的,比如说同样是射击类的游戏,都可能涉及到向前跑动、向后退、跳跃、下蹲的动作。这样的模块,如果每个团队都自己去写的话,效率并不高,它应该可以被一个底层的、类似操作系统这样的能力去包含起来,开发者只需要在这个模块之上去开发它对应的应用和效果就可以了。”

另外,游戏引擎对画面的呈现也极为关键。

“(游戏引擎)会在图形处理这个方面做大量的工作——比如光线追踪,或是虚拟纹理,这些能力某种意义上,都是「通用」的能力。如果它把这件事情做极致,那开发者只需要调用这个能力,不用全部都自己写。这个工作可以赋能大量的开发者,减少开发量,把精力聚焦在做更好的作品,讲更好的故事,呈现更好的美术资产上。

可以说,当游戏开场,悟空一飞冲天,单挑十万天兵天将之时,全新的引擎技术就如同他脚下的筋斗云,和游戏中一切要素共同呈现出一场史诗级的表演。

另一个热点,则发生在游戏上线后,山西文旅立刻被顶上热搜。游戏中大量的古建筑,都来自于山西等地的实景古建,佛像庙宇的实景扫描,最后被还原在赛博世界当中,成为玩家游戏体验的一部分。

“如果《黑神话:悟空》的场景,完全靠美术凭空去创作,不仅成本很高,拟真度也会不足。而实景扫描技术,让游戏可以和现实中的文化产品去结合。”罗超告诉投资笔记。

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在他的观察中,这里用到的技术,其实和过去几年诸如元宇宙概念的发展同根同源,都属于AI技术和图形技术的爆发,在不同商业领域产生了不同的形态。

在技术之外,游戏科学的核心团队来自腾讯早年西游题材游戏《斗战神》,2020年,它的实机视频在互联网爆火,成为当年最为瞩目的游戏项目之一。2021年,团队赶上一个短暂的游戏投资窗口期,拿到了腾讯的投资,以及更多的资源。

于是我们看到,在2024年8月,《黑神话:悟空》面世,以惊艳姿态出现在玩家面前。

这款游戏背后,有太多抄也抄不来的作业了。


4.

回到开头那个问题:《黑神话:悟空》卖得太便宜了吗?

如果只看游戏本体的销量,你也许会觉得,它的定价还可以再大胆一点。但如果我们把格局放大就会发现,这款游戏所具备的商业价值,其实远不止这几十亿的销售额。

罗超表示,大型3A游戏输出IP的能力,要远远强于手游。

主机游戏把IP立起来以后,无论是通过周边和衍生品,或是授权翻拍影视剧,都是商业价值变现的路径。近年来有一股主机游戏重制的潮流,将十几年前一些受限于画质和硬件的优质单机IP进行重制,也是一种IP开发的方式。

根据游戏工委的数据,2023年收入排名TOP100名的手游中,有49%的作品来自IP改编,其中有合计30%的IP,源自客户端游戏和单机/主机游戏。

即使不考虑这些,《刺客信条》《使命召唤》这些系列化游戏,都证明了3A游戏本身所具备的延续性,玩家对IP的忠诚度。

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除了IP本身,罗超也提到,《黑神话:悟空》的热潮,如果能让原本没有尝试过高品质主机游戏的玩家能尝试一下,哪怕里面有10%的人能够留存下来,可能去顺便逛一逛PlayStation的商店,哪怕是尝试一些不那么硬核的,对战类的或是ARPG类的游戏,对这个市场都有积极意义。

“电商平台上的PS5已经卖断货了,大量的30显卡和40显卡,虽然很贵,也有人在询价,我觉得这些都是非常有意义的一个推进。”

《黑神话:悟空》更重要的价值,可能在产业上。

庄明浩把《黑神话:悟空》,类比为郭帆导演的《流浪地球》,因为有这样一部作品,整个上下游的公司和人员都有了参与顶级工业化流水线制作的经验,知道了最顶级的作品应该以一个怎样的流程来完成:

“我觉得它的意义在于它把流程走通了……这个流程指的是项目管理人员设计、组织架构,然后不同员工工种的分配。这些东西在《黑神话:悟空》之前都是没有的。这个层面上的意义,可能对于行业而言是最重要的。”

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从这个角度看,《黑神话:悟空》也许卖便宜了,但这款游戏赚到的钱,已经能够支持游科的下一款作品,在公司的层面上,这门生意可能已经跑通了。

整个游戏行业获得的额外价值,也许还要数倍于公司本身。

至少它让我们变得乐观了,在这场狂欢之后,整个游戏行业和玩家群体,都开始畅想中国单机3A游戏的下一款大作。

但必须承认,游科的成功,不代表行业的成功,即使《黑神话:悟空》趟出了一条路,买断制游戏依然是市场更小,更不赚钱的模式。

就像《流浪地球》让我们觉得中国科幻电影即将迎来春天,而下一部作品,是让整个市场放弃幻想的《上海堡垒》。

商业逻辑,永远比一时的热情更坚固,也更冰冷。中国3A,还需要更多「直面天命」的理想主义者。

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